lunes, 30 de julio de 2012

Eje de Acción y Salto de Eje


¿Qué es el eje de acción?
Cuando en una escena tenemos, por ejemplo, un diálogo entre dos personajes, se crea una línea imaginaria que une la mirada de los personajes conocida como “Eje de Acción”.

¿Para qué sirve el eje de acción?
Nos indica cuáles son las posiciones correctas para la cámara y los actores. La regla es muy simple, debemos colocar la cámara siempre en el mismo lado del eje durante la conversación, de lo contrario se produciría un error que suele desconcertar al espectador porque parece que los personajes no se miran mientras hablan, lo que en cine se llama “salto de eje”.


En el siguiente vídeo veremos una conversación entre dos personajes, en primer lugar veremos la escena grabada de forma correcta.



A continuación veremos la misma secuencia, pero con el citado error del salto de eje. Los actores mantienen la misma posición que en el primer vídeo, aunque la impresión es que no están frente a frente.




¿Qué ocurre si en escena hay más de dos personajes?
Si en tu escena hay tres personajes A, B y C, se crean nuevos ejes de acción: A-B, A-C y B-C. Y así sucesivamente, parece complicado pero no lo es tanto, ten en cuenta que si tienes siete personajes en una escena no es necesario que calcules los 27 posibles ejes de acción, solo los de los personajes que interactúen entre si con diálogos o acción. Además, influye la posición de los personajes, por ejemplo en una secuencia en la que un capitán está pasando revista a su tropa, probablemente solo necesites tener en cuenta un solo eje de acción: el del capitán y la tropa en conjunto, ya que todos los soldados están en la misma posición y miran al mismo lado, vista al frente.

Para evitar errores con el eje de acción, la escena hay que prepararla bien desde el storyboard. También hacer un boceto de escena puede ayudarte a ver claramente dónde puedes poner la cámara y los personajes.

Podemos usar el salto de eje como un recurso visual, por ejemplo para remarcar que un personaje se ha perdido en el bosque, intercalando planos donde corre hacia la derecha con otros corriendo hacia la izquierda, o un boxeador parecerá que recibe golpes de todos los lados, o para reflejar un trastorno de doble personalidad como hizo Peter Jackson en El señor de Los Anillos en la secuencia en la que Gollum se debate entre sus dos personalidades.

jueves, 5 de julio de 2012

Stop Motion


Ray Harryhausen, el maestro del Stop Motion

La técnica del stop motion consiste en filmar objetos estáticos fotograma a fotograma con pequeñas variaciones en la posición de los mismos en cada fotograma, de forma que al reproducir la secuencia de imágenes, como si fuera una película, se crea una animación.

Tim Burton con los personajes de Pesadilla Antes de Navidad (1993)

Para crear una animación con esta técnica podemos emplear todo tipo de objetos como juguetes, material de oficina, soldaditos de plomo, fruta, recortes de papel, muebles... en definitiva, con cualquier cosa que se nos ocurra. Otra posibilidad para realizar estas animaciones es modelar tus propios personajes, sobre un esqueleto de alambre, empleando materiales como plastilina, látex, tela...


Preparación de una secuencia de La Novia Cadáver (2005)

El stop motion se ha utilizado en cine prácticamente desde sus orígenes. Podemos ver un ejemplo en “El Hotel Eléctrico” (1908), dirigido por el español Segundo de Chomón, dónde el equipaje, muebles y otros elementos de un hotel parecen moverse solos. Otros ejemplos más reconocibles son King Kong (1933) y más recientemente Terminator (1984), dónde se animó el esqueleto metálico del T-800, Robocop (1987), los movimientos del robot ED-209 que pretende reemplazar a Robocop se realizaron con esta técnica. También podemos ver ejemplos en Jasón y Los Argonautas (1963), Simbad El Marino (1962), Willow (1988), o El ejercito de las Tinieblas (1992) Se cuenta que Steven Spielberg pensó en emplear está técnica para hacer sus dinosaurios de Parque Jurásico (1993), para lo que contaba con la colaboración del maestro en esta técnica, Ray Harryhausen, pero finalmente fue desechada por que estas animaciones carecen de desenfoque de movimiento al ser imágenes fijas y resta realismo en movimientos rápidos.



Terminator (1984)

Robocop (1987)

Simbad el Marino (1962)

Jasón y los Argonautas (1963)

El stop motion no sólo se ha usado en cine para la integración de personajes y objetos, sino que también se han llegado a hacer largometrajes empleando exclusivamente esta técnica de las que podemos destacar títulos como Los Mundos de Coraline (2009), Pesadilla Antes de Navidad (1993), La Novia Cadáver (2005) o la serie de películas de Wallace y Gromit.


Los Mundos de Coraline (2009)

La Novia Cadáver (2005)

Pesadilla Antes de Navidad (1993)

Esta técnica también es muy empleada en otros sectores audiovisuales como el mundo de los videoclips o la publicidad.
En un próximo artículo veremos de forma práctica como realizar algunas animaciones con stop motion, qué equipo necesitamos y qué programas informáticos nos pueden facilitar la producción.

martes, 7 de febrero de 2012

La pértiga de sonido


Esta herramienta se emplea para acercar el micro a los actores sin que éste se vea en el encuadre. La pértiga consiste en una barra telescópica que suele estar fabricada en fibra de carbono o aluminio, que tiene una longitud que oscila, aproximadamente entre los 2 y 6 metros y una rosca un extremo para fijar el soporte del micrófono.

Cómo se usa
La pértiga debe colocarse siempre horizontalmente, lo más cerca posible de las cabezas de los actores, sin que entre en plano, y algo por delante de ellos, para recoger mejor el sonido de sus voces. El microfonista debe evitar dar golpes o toques en la pértiga, cuando siga a los actores por la escena, ya que estos ruidos pueden quedar grabados y estropear la toma.
Además, el microfonista se encarga de registrar el sonido, cuando este se haga en un grabador externo, y controlar la calidad del audio comprobándolo con unos auriculares durante la grabación.


En planos más cerrados, primeros planos, por ejemplo, podemos usar una pértiga corta y colocarla por debajo del actor para que esté más cerca de la boca.

Es necesario tener una pértiga para obtener un buen sonido, por eso, ya que las pértigas profesionales no están al alcance de todos los bolsillos, en este link puedes ver cómo hacer tu propia pértiga.

Cómo hacer tu propia pértiga de sonido

No necesitas herramientas para hacer esta pértiga de sonido.
Las pértigas profesionales son bastante caras, una pértiga de fibra de carbono de 2 metros puede rondar los 400 euros. Otros modelos más económicos, fabricados en aluminio, tienen precios entorno a 100 euros, con una longitud máxima de 2,5 metros.
Pero hay alternativas caseras mucho más económicas y que pueden cumplir perfectamente esta función. Normalmente se recurre al clásico palo de escoba, que es lo que cualquier persona tiene en su casa, pero éstos tienen aproximadamente un 1,20 mts de longitud y no son útiles para planos generales. Por eso, es mejor usar un brazo telescópico de pintor. Están fabricados en aluminio, por lo que son ligeros, y el soporte que trae para el rodillo podemos utilizarlo para sujetar el micro igualmente. Además, este soporte está articulado y nos permite colocar el micrófono en distintos ángulos.
Para evitar que el cable se mueva basta con enrollarlo en la pértiga, sujetarlo con alambres para cables o cinta de pintor. Las cintas adhesivas o de embalaje no son recomendables por que dejan restos de pegamento que nos puede dar problemas a la hora de recoger o alargar la pértiga. En cuánto a la longitud, estos brazos de pintor miden 1,10 metros y puede extenderse hasta los 2 metros y su precio está alrededor de los 10 euros. También existen otros modelos que alcanzan 3 y 4 metros, más que suficiente para la mayoría de las tomas.
El tornillo sujeta el micro igual que si fuera un rodillo 
Otra opción es usar una caña de pescar, pero no me convence porque te obliga a usar un micro que sea ligero para que la caña no se doble demasiado.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Lentes Conversoras


En ocasiones la óptica de nuestra cámara no es suficiente para conseguir el plano que deseamos, en esos casos una lente conversora puede solucionar el problema. Son accesorios ópticos que acoplamos al objetivo de nuestra cámara para ampliar los límites del encuadre que grabaríamos normalmente. Veremos ahora qué lentes existen en el mercado y para qué podemos emplearlas:

Gran Angular
Las lentes de gran angular amplían el ángulo de visión. Dependiendo del modelo un gran angular puede superar los 80º. Esta óptica se usa para PGL (plano general largo) de paisajes o arquitectura, ya que además de aumentar el campo de visión, tienen una enorme profundidad de campo, idóneo para que veamos todos los elementos enfocados aunque estén a diferentes distancias. En interiores reducidos, donde no puedes alejar la cámara, también es muy útil, te permite planos más amplios que con la óptica normal. Otro uso recomendable es para travelling cámara en mano, ya que se nota menos los movimientos al andar.
Sin lente gran angular.
Con lente gran angular.


Ojo de Pez
Al igual que el gran angular, aumenta el ángulo de visión, pero mucho más: 180º o incluso 220º. Esto provoca una distorsión esférica de la imagen parecida al reflejo en una bola de metal cromada. Puedes usarla como plano subjetivo de un personaje enloquecido, un extraterrestre o un animal. También, puedes emplearlo simplemente como un recurso estético en PGL.
Sin lente ojo de pez.
Con lente ojo de pez.

Telefoto
Aumenta el zoom de la cámara. Para un cortometraje no es muy útil, con el zoom de la cámara que suele estar por encima de x10 (10 aumentos) es suficiente, pero si quieres hacer un documental de naturaleza, puedes conseguir primeros planos de animales sin acercarte demasiado usando un telefoto.
Sin lente telefoto.
Con lente telefoto.

Macro
Las lentes macro nos permiten acercarnos aun más a los objetos a corta distancia, menos de 50cm. Se usan, lógicamente para planos detalle (PD) muy cerrados, el mecanismo de un reloj, por ejemplo o en documentales de naturaleza para grabar insectos o plantas.
Algunas lentes de gran angular incluyen una lente macro que puedes desmontar y usar independientemente.
Sin lente macro.
Con lente macro.

Todas estas lentes se acoplan a la cámara mediante la rosca de filtros que encontrarás alrededor del objetivo (si tu cámara no tiene rosca, existen algunos kits magnéticos que puedes usar). Comprueba el diámetro de rosca en las especificaciones técnicas de tu cámara (25mm, 30mm, 37mm, etc.) y busca una lente conversora del mismo diámetro, preferiblemente. Si es algo mayor, no te preocupes, existen anillos adaptadores para solucionarlo y además, muchas lentes suelen incluir un juego de varios anillos con los diámetros más comunes.
Lente gran angular con anillos adaptadores para 30mm y 25mm.
En el mercado hay muchos modelos, marcas y precios, lo mejor es probarla antes de comprarla para ver la calidad de la imagen y que es compatible con tu cámara. Con algunas lentes baratas la imagen pierde nitidez y además crean distorsiones en los bordes. Si no puedes probarla porque vas a comprarla por Internet, busca referencias en foros y vídeos de prueba de personas que hayan comprado esa lente y a ser posible usen una cámara similar a la tuya.

Por último, es recomendable adquirir una lente de gran angular, seguro que la usarás en más de una ocasión independientemente de cual sea tu proyecto, las otras solo si realmente las vas a necesitar.

domingo, 20 de noviembre de 2011

Máscara de Vídeo


La máscara de vídeo es una técnica que consiste en ocultar parte de un vídeo para mostrar solo lo que nos interesa. Esta técnica nos permite, entre otras muchas cosas, ampliar las posibilidades de escenarios para nuestra historia, en el vídeo de ejemplo que acompaña este artículo hemos sustituido la vista desde una ventana, donde se veía unos árboles, por una imagen de la ciudad de París (aunque si la imagen tuviera algo más de resolución e incluyéramos vehículos en movimiento o luces que parpadeen el resultado sería bastante más creíble).

Las máscaras, normalmente, son formas vectoriales que dibujamos sobre el video. Éstas pueden tener líneas rectas, curvas o ambas, según la forma que necesitemos. Lo que queda fuera de estas áreas se vuelve transparente, así podemos mezclar el vídeo con otros vídeos o imágenes. También tienen otros parámetros que podemos modificar como opacidad, degradado del borde o el modo de interactuar unas con otras. En el vídeo, además, vemos otra característica importante: Podemos animar los vértices de las máscaras para que sigan a un elemento de la imagen, en este caso las hojas de la ventana.

Podemos usar esta técnica para eliminar el brazo de un actor, duplicar personajes, incluir paisajes o cambiar cielos. También suele emplearse en integración 3D y composiciones con croma. Pero esto lo veremos en futuros artículos.

After effects, quizá sea el programa más conocido para composición con máscaras, pero yo prefiero usar Combustión 4, tiene un área de trabajo mayor y la animación de los vértices es más clara. Otra alternativa es Vegas Pro, aunque es un editor de vídeo también incluye la función de máscara.

Un error frecuente es pensar que los efectos digitales, como la composición con máscara, son solo trabajo de posproducción, y no es así, cada plano requiere de una planificación previa antes de la grabación: ajustes de la cámara, posición de los actores, iluminación etc. Por último, un consejo muy recomendable: haz pruebas del efecto digital que quieres incluir antes de la grabación definitiva. Esto te dará una idea del resultado y te permitirá corregir posibles fallos antes de la grabación.

lunes, 14 de noviembre de 2011

El Guión 2: La Sinopsis

En nuestro artículo sobre el guión vimos que lo primero que debíamos tener era una idea y dimos algunos apuntes sobre cómo encontrar la inspiración. Bien, ahora veremos cuál es el siguiente paso que debes seguir cuando por fin la musa inspiradora te ha visitado y tienes una idea sobre tu futuro corto. Lo primero que debes hacer es escribir un resumen o sinopsis que cuente en pocas palabras de qué trata tu historia. No debe ser muy extensa (lo habitual son cuatro páginas para una película, que suelen durar entorno a dos horas, o sea que para tu corto la sinopsis no debería pasar de una página, unos treinta minutos) y en ella deberás incluir los personajes importantes con una breve descripción y la trama principal. Debes evitar retórica innecesaria o diálogos extensos, para eso ya tendrás tiempo a la hora de confeccionar el guión literario. El objetivo de este paso no es más que el de facilitarte la labor de corregir posibles fallos en tu argumento. Resulta más cómodo trabajar con una sinopsis que puede ocuparte un folio, que intentar revisar 20 ó 30 páginas de guión buscando posibles incongruencias.
Aquí tienes un ejemplo de sinopsis de la película Ultimátum a la Tierra, 1951.

Cartel de la película

“Una nave extraterrestre aterriza en Washington D.C. Las televisiones de todo el mundo se hacen eco de la noticia. El ejército rodea la nave. De ella sale un alienígena de aspecto humano. Uno de los soldados dispara al alienígena al sacar este un objeto extraño. De la nave sale un robot humanoide gigante con un gran poder de destrucción que empieza a desintegrar las armas del ejército. Klaatu, que así se llama el alienígena, detiene a Gort, el robot, después es llevado a un hospital y allí insiste en hablar con los máximos representantes de la humanidad para trasmitirles un importante mensaje…”

Una vez que hayas conseguido escribir tu sinopsis pasaremos al guión literario. Pero eso será en nuestro próximo artículo.

domingo, 30 de octubre de 2011

Storyboard con muñecos

En el anterior artículo de esta sección vimos el guión técnico como alternativa al storyboard tradicional con dibujos. El storyboard con muñecos es otra alternativa. Solo necesitas algunos muñecos articulados y los elementos que te ayuden a representar lo más fielmente posible la escena que quieres grabar, como por ejemplo, vehículos, mobiliario, animales, etc. También necesitarás una cámara de fotos que tenga una óptica para macro para poder hacer primeros planos de los muñecos y que éstos estén enfocados.
A continuación tienes un ejemplo de storyboard realizado con muñecos, en este caso Playmobil. Los escenarios y la luz son naturales y para la fotografía he usado una Canon PowerShot SX110 IS. Pincha en las imágenes para verlas a tamaño completo.


martes, 18 de octubre de 2011

La música como fuente de inspiración

En nuestro primer artículo sobre el guión hablemos, por encima, de posibles fuentes de inspiración para un guionista a la hora de crear su historia. Pues bien, en este artículo nos centraremos muy especialmente en una eficaz fuente de inspiración: La música. Así es, la música provoca distintos estados de ánimo en nosotros y esto nos puede servir como hilo conductor para llegar a esa perseguida idea o historia que andamos buscando. Según el tipo de música que escuchemos las imágenes que nos evoquen serán de una forma u otra. Por ejemplo, el heavy metal no nos ayudará si lo que queremos es contar una historia de amor, no es lo convencional, aunque siempre se puede transgredir los clichés y tópicos, pero baladas rock, new age o icluso música clásica pueden ayudarnos. Se trata, una vez que tengamos claro al menos cuál es el estilo que tendrá nuestra historia (romántica, terror, comedia, acción) de buscar la música más adecuada, escucharla y dejar volar un poco la imaginación. Ten en cuenta que, además, esa misma música nos podrá servir de BSO para nuestro corto, siempre que sea una música original y libre de derechos. Aquí podéis escuchar como ejemplo un album de música instrumental, a ver que personajes, lugares o historias os sugiere.

lunes, 17 de octubre de 2011

El Guión Técnico

Es un documento que se emplea en la grabación, similar al storyboard en cuanto a su función: nos indica la escala del plano, angulación de la cámara, los diálogos, etc. pero no suele incluir dibujos. El guión técnico puede sustituir por tanto al storyboard, si el dibujo no es lo tuyo, o puede ser un complemento de este.


La forma más fácil de hacer un guión técnico es tipo tabla, para lo que usaremos un programa que nos permita incluir tablas como Word o Excel. Crea un documento en apaisado para que las columnas de los diferentes apartados no sean muy estrechas.
Los apartados pueden variar, según el tipo de proyecto, pero estos son los más comunes:

• Escena
• Nº Plano
• Escala
• Angulación
• Descripción vídeo
• Descripción audio
• Duración plano

Aquí tenéis un ejemplo de guión técnico hecho sobre la secuencia de entrada de la película “Noviembre Dulce”, 2001.

Clica en la imagen para ampliar.

Para comenzar una escena colocamos una fila con una única celda en la que escribiremos el número de escena y el encabezado de la misma.
En el apartado de “Descripción audio” he usado cursiva para distinguir los diálogos de los otros sonidos, también puedes usar mayúsculas, negrita o diferentes tipos de letra.

Al igual que el storyboard, éste se elabora sobre el guión del corto, lo que significa que primero debes tener tu guión terminado. Si no sabes cómo escribir un guión de cine, no te preocupes, en este blog también te daremos algunas nociones en próximos artículos.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Movimientos de Cámara


Los movimientos de cámara darán mayor dinamismo a tu corto y hará que el espectador se involucre más en la historia. La mayoría de estos movimientos los puedes realizar simplemente cámara en mano, aunque el resultado siempre será mejor si dispones de grúa, dolly o steady cam (en futuros artículos daremos algunas ideas de cómo construir estos artefactos). A continuación, una descripción de los diferentes movimientos y algunos posibles usos. Antes mira este vídeo para entender mejor cada movimiento.



Panorámica Horizontal
(Pan Left/Right)
La cámara gira lateralmente pero sin desplazarse del sitio. Puede usarse para mostrar un paisaje, seguir a un personaje. También puede utilizarse para descubrir un elemento que está fuera de plano. Cuando el movimiento es rápido se llama barrido.

Panorámica Vertical o Basculamiento
(Tilt Up/Down)
Giro de la cámara para llegar a un plano picado o contrapicado. Puede emplearse en planos generales de escenarios que sean elevados, como por ejemplo, un rascacielos o un acantilado. Al igual que la panorámica horizontal también puede emplearse para seguir a un personaje o descubrir un elemento fuera de cámara.

Trávelin de Avance
(Travelling In)
La cámara avanza hacia delante en la escena en línea recta. Podemos verlo al comienzo de una escena para introducirnos en el escenario como si nosotros fuéramos la cámara, para remarcar la intensidad de un personaje mientras pronuncia un diálogo importante o para centrar la atención en un objeto, por ejemplo, una bomba segundos antes de explotar.

Trávelin de Retroceso
(Travelling Back)
Movimiento opuesto al Trávelin In, la cámara se aleja de la escena. Podemos usarlo para cerrar una escena con un P.G. o para mostrar la soledad de un personaje. También se puede utilizar para descubrir el escenario de la escena: vemos un P.P. del personaje con cara de susto, la cámara se aleja y descubrimos que está en un foso rodeado de serpientes.

Trávelin Lateral
(Travelling Left/Right)
La cámara se desplaza en línea recta lateralmente a izquierda o derecha. Es habitual utilizarlo como trávelin de seguimiento para acompañar a un personaje que camina por la calle, corre, etc.

Trávelin Circular
(Travelling Circular)
La cámara gira alrededor del personaje describiendo un círculo. Puede emplearse para mostrar el escenario que rodea al personaje o para centrarnos en el personaje.

Grúa Arriba
(Crane Up)
La cámara se eleva y se aleja de la escena. Muy común como plano final de muchas películas dónde la cámara se eleva mientras vemos llegar coches de policía, bomberos, ambulancias, etc. Normalmente se emplea en planos generales para mostrar la acción.

Grúa Abajo
(Crane Down)
Movimiento opuesto al anterior. Podemos usarlo al comienzo de una escena, vemos un paisaje la cámara baja y entran en plano los personajes que van a protagonizar la escena o para seguir a un personaje que bajas las escaleras.

Rotación
(Roll)
La cámara gira sobre su eje Z. en la anotación se especifica el giro en grados: 90º, 180º, 360º, etc. No es habitual verlo en cine, pero puede utilizarse, por ejemplo, para engañar al espectador, mostrando a un personaje aparentemente normal, la cámara comienza gira 180º y descubrimos que está colgado por los pies. También se podría utilizar para seguir a un objeto que da vueltas creando la ilusión de que es el fondo el que da vueltas.

Cámara Libre
(Steady Cam)
La cámara se mueve libremente por la escena sin ningún tipo de restricciones, puede girar, avanzar, retroceder, describir curvas, etc. Este tipo de movimientos puede realizarse cámara en mano, pero habitualmente en cine se emplea la Steady cam, un soporte para la cámara que suaviza los movimientos del operario al andar o correr, consiguiendo unas tomas muy fluidas. Suele usarse para seguir a un personaje en cualquier ángulo (frontal, lateral, etc.) o en un recorrido sinuoso.

martes, 13 de septiembre de 2011

Angulación de Cámara II

Ya hemos visto los posibles ángulos de cámara que hay girando sobre su eje “x”. Veamos ahora qué posibilidades tenemos según la posición del personaje en el encuadre, girando la cámara horizontalmente (eje “y”):

Frontal
El personaje está totalmente de frente a la cámara. Puede usarse en una conversación donde la cámara sustituye al interlocutor o para remarcar la simetría de un escenario o decorado.
El Silencio de los Corderos, 1991

Tron Legacy, 2010

3/4 o Escorzo
La cámara se sitúa en un ángulo de unos 20 a 30 grados a derecha o izquierda de la mirada del personaje. Es el ángulo más utilizado en conversaciones. También se usa en tomas de edificios, con un ligero contrapicado, ya que nos da más sensación de volumen.
Ojalá Fuera Cierto, 2005

Novienbre Dulce, 2001

Perfil
Vemos solo la mitad del personaje. Es común en secuencias de diálogo donde los personajes están situados frente a frente o para seguir a un personaje que camina o corre.
Tron Legacy, 2010

Ghost Rider, 2007

Dorsal
En este tipo de angulación la cámara se coloca detrás del personaje. Principalmente se usa para seguir a un personaje y mostrar hacia donde se dirige. También podemos usarlo para crear un distanciamiento del personaje con el espectador.
El Resplandor, 1980

Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, 2008

Es aconsejable mantener la angulación en una conversación para que la secuencia de planos fluya con naturalidad. Por ejemplo, si en una conversación grabamos todos los planos de un personaje con angulación frontal y al otro con una de perfil el resultado será chocante para el espectador y lo distraerá del hilo de la acción.

domingo, 11 de septiembre de 2011

Angulación de Cámara I


La angulación hace referencia al ángulo de la cámara con respecto al objeto que se filma.
Hay cinco posiciones posibles sobre el eje vertical de la cámara:

Cenital
La cámara se coloca perpendicular al suelo enfocando hacia abajo. Suele usarse cuando un personaje está tumbado, o en planos detalle.
El Increíble Hulk, 2008

Sherlock Holmes, 2009

Picado
La cámara está inclinada hacia delante, apuntando para abajo, pero sin llegar a cenital. Podemos usarlo para reflejar la profundidad de un precipicio o con una intención dramática.
Memento, 2000

Todo en un día, 1986

Normal
Paralela al suelo. Se llama así porque es la que se usa en la mayoría de planos.
Powder, 1995

La niebla, 1980

Contrapicado
Inclinada para atrás y enfocando hacia arriba, lógicamente. Habitual en planos de edificios o para remarcar que un personaje está en un sitio alto.
Sherlock Holmes, 2009

Tron Legacy, 2010

Nadir
Lo opuesto a cenital, perpendicular al suelo, pero enfocando el cielo. Puede usarse como vista subjetiva de un personaje tumbado.
Spiderman 3, 2007
Ghost Rider, 2007

Plano Holandés
Este último no hace referencia al eje vertical, si no al lateral, inclinando la cámara unos 45º lateralmente, se usa para reflejar la inestabilidad emocional de un personaje.
Arrástrame al infierno, 2009

Independientemente de por dónde cortemos al personaje en el encuadre: P.P., P.M., P.D., etc. El ángulo de inclinación de la cámara puede ser distinto. Por eso también debemos incluir esta información en el guión técnico.
En el próximo artículo veremos la angulación de cámara según su eje horizontal.